Note : N'ayant pas joué en solo, ce test traite uniquement du multijoueur, je passe donc sur la qualité de la campagne et les graphismes, qui bien que chatoyants, ne representent pas le coeur du jeu.
Chez Sega ils sont malins, non content d'éditer la série des Total War, ils ont réalisé un beau coup en se payant dernièrement Relic (Grâce à une mallette entière de VMU Godzilla). Et ainsi l'éditeur Japonais affronte frontalement Activision/Blizzard sur le terrain du RTS PC, tel un Staline en Kimono, Segata Sanshiro a ordonné à ses troupes de reprendre le terrain perdu face à Starcraft 2. Les petits gars de Relic vont devoir montrer ce qu'ils ont dans le ventre maintenant, sur le champ de bataille du Multijoueur en Ligne.
Petit rappel pour tour ceux qui n'auraient pas suivi depuis le début, le système de jeu de Relic (Qui vaut aussi pour la série des Dawn of War) se base sur la capture de points de ressource. Pas de minage/farmage/élevage pour fabriquer vos troupes, il va falloir capturer des points sur la map pour avoir assez de pioupious à envoyer en face. Ces points se divisent en 4 sous catégories : Réquisition (la ressource de base), pétrole (pour les véhicules et le déblocage de capacités), munitions (pour l'équipement et l'utilisation de compétences) et victoire (pour le gagnage de partie). L'avantage de ce système est de créer des avantages et des désavantages selon les parties de la map qu'on occupe. Si vous voulez gagner il va falloir priver l'adversaire de ressources plutôt qu'exterminer systématiquement ses unités. Et c'est là où l'on tient la principale différence entre la saga CoH et ses joyeux compagnons du RTS. Mais certaines mécaniques ont évoluées depuis le premier, et nous allons nous pencher dessus.
La première chose qui saute aux yeux, ce n'est pas la langue, mais le nouveau système de choix de l'armée. Selon la faction choisit (les inénarrable Russe et Allemand) on a le choix entre Plusieurs chefs d'armée qui donneront des unités bonus que l'on débloque au fil de la partie. Cela va de l'unité de base au tank super lourd de la mort de fin de partie. Contrairement au premier jeu de la saga ou l'on avait trois armée par faction de façon fixe, le choix est ici un peu plus conséquent (7 par faction), même si on ne peut en sélectionner que 3 pour nous accompagner lors d'une bataille. On va donc gagner en puissance au fil de la partie en débloquant de nouvelles unités et compétences qui vont donner des sueurs froides à vos adversaires, spéciale dédicace à l'artillerie hors carte qui peut détruire vos sections sans même un petit procès politique. Ce système permet aussi des gentils ajouts de DLC, car il faut bien être dans l'air du temps. Cette « deckisation » du système de jeu est appuyé par le système des bulletins que l'on débloque en accomplissant des objectifs en bataille pour choisir trois bonus pour vos troupes. Par exemple, dégommez 25 ennemis avec 15 snipers différents, et vous pourrez tirer plus vite avec vos tireurs d'élite. Le système est bien vu (les bonus ne sont pas surpuissants) car il permet de personnaliser un peu plus son armée sans passer par un système de DLC (ouf). Relic a regardé ce qui se faisait du côté de la série Wargames et c'est plutôt bien vu, on peut adapter son armée selon ses gouts et changer de style de jeu sans problème. Mais ce système va de pair avec une expérience en continue et qui ne dépend pas de son ratio de victoire défaite pour définir le niveau d'un joueur. Du coup un joueur niveau 50 peut être très faible et vous pourrez vous faire fesser par quelqu'un qui pèse 20 niveaux de moins que vous sur la balance. Alors le système d'automatch va être bien hasardeux, je le vois trop arriver ...
Passons au système à proprement parler, deux gros ajouts dans ce nouvel opus : le système True sight et le froid. Pour ce dernier, il se manifeste par des champs de neige épaisse qui ralentissent et refroidissent vos troupes. Car oui, pendant les phases de blizzard (qui se déclenchent aléatoirement régulièrement sur les cartes d'hiver) vos troupe vont avoir froid, et si elles ne s'approchent pas d'un feu de camp ou se mettent à couvert elles vont subir des pertes. La vision de vos troupes et également considérablement réduite pendant ces phases ce qui donne un rythme particulier au parties jouée pendant l'hiver. Un jeu du chat et de la souris se met en place pendant le blizzard tandis que les périodes d'accalmie sont consacrée a de grande offensives. Autre ajout du froid qui n'est absolument pas anecdotique : les étendues d'eau gelée. Attaquez un Panther qui se déplace dessus avec des lances flammes et vous le verrez s'enfoncer progressivement dans l'eau avant d'être englouti (quelques tirs d'artillerie peuvent faire le même effet.) La gestion de l'hiver est l'aspect tape a l'œil de ces ajouts, mais a côté vous avez le système True Sight qui veut dire que les obstacles bloquent la vue d'une unité. Ça a l'air de rien dit comme ça, mais en pratique ça change tout. Les embuscades deviennent fourbent à souhait et attaquer une position fortifiée n'a jamais été aussi facile grâce aux fumigènes (que tous les mortiers peuvent tirer). Un peu difficile à expliquer comme ça, ce système représente la principale innovation dans l'affinage du gameplay qu'elle induit. Quand on sait qu'on peut être a 3 mettre de l'ennemi sans le savoir, simplement séparé par une haie, on ne voit plus les déplacements du même œil.
Et maintenant la partie qui enflamme les forums, la partie qui fâche, le moment que vous attendez tous : l'équilibre entre Russe et Allemands. Alors je me lance (mais je ne m'attarderais pas des heures pour m'indigner devant l'abus de telle ou telle unité absolument trop puissante si on est en face), arrêtez de pleurer, les Allemands ne sont pas trop puissants, ils sont même trop facile a battre si la partie va dans le bon sens. Je m'explique. Les Russes ont besoin d'être très agressifs pour gagner, leurs troupes sont nombreuses et leur bâtiment de base fournit une unité qui va vous sauver toute la partie si vous l'utilisez bien : les conscrits. Pas chers, véloces avec leur cri de guerre, disposant moyennant amélioration d'une arme antichar et antipersonnel. Ils vont vous permettre de dominer clairement les premiers débats. Ensuite il va falloir miser sur la synergie de vos troupes et de leur capacité. Principalement pour immobiliser les chars Allemands avant que vos canons les achèvent (que ce soit en sacrifiant un T34 en le jetant littéralement sur le chenillé allemand ; en l'aveuglant avec des fumigène pour qu'il ne voit pas le danger : ...). De toute façon vous ne leur aurez jamais laissé le pétrole et les points de victoire seront sous votre contrôle depuis longtemps, alors les chars ils n'auront pas l'occasion d'en sortir beaucoup.
Les Allemands eux ont des unités vraiment très puissantes, mais excessivement chère. En gros si vous ne parvenez pas à prendre l'avantage à certains moments avec vos Half trak lance flamme, vos Panthers, et vos Tigre vous êtes morts. Et comme ces unités coutent un bras, la prudence sera votre ami, l'envie de noyer la carte sous des bunkers vous prendra. Juste le temps d'avoir du pétrole et de sortir des chars lourd vous dite vous. Mais malheureux, les amateurs de samovar d'en face n'attendent que ça ! Les meilleurs joueurs Allemands savent utiliser intelligemment leur Infanterie et ne se servent des chars que comme d'un bonus. Les autres quitterons la partie au bout de 14 minutes, après trois contournement de Mitrailleuse lourde et une occupation du terrain 100% Russe.
En gros les Allemands cherchent le délai, tandis que les Russes doivent rapidement les écraser.Le début de partie est capital, un Fumigène bien placé peut retourner une partie, une capacité spéciale bien utilisé après deux minutes de jeu garantir une victoire sans problème 10 minutes plus tard. Ceci dit, le ratio est de 70% de joueurs Allemand, ce qui jouant personnellement les Russes ne me dérange pas, mais par contre le côté « je joue les Allemand pour poser le cerveau et attendre les chars et l'aviation en blindant de bunkers » (3 joueurs sur 4) fait que 3 partie sur quatre se finit par des Allemand qui quittent au bout de 15 minutes. La restante devient une partie mythique ou les armée s'affronte sur leur forces qui justifie parfaitement le multi-joueurs du jeu. Gageons que des correctifs poussent de plus en plus ce genre de batailles, car c'est là qu'on s'amuse vraiment.
En guise de conclusion, je dirais que le nombre de cartes est tout à fait correct et que le mode théâtre de guerre se révèle particulièrement anecdotique. Mais la base est parfaitement saine, Compagny of Heroes 2 me semble promis à un brillant avenir occupant à merveille le créneau entre Wargame Airland Battle et Starcraft 2. Ou la tactique est au cœur tout en gardant un aspect stratégique dans l'occupation du terrain. Allez pour bémoliser un peu, j'ajouterai l'ambiance degueulasse qui règne sur le chat des parties, ou tout le monde s'insulte joyeusement dans un anglais de collège ainsi que un système de DLC qui s'annonce bien relou. Mais si vous aimez les RTS en multi et que le premier vous a séduit, n'hésitez pas il en est le digne successeur.